3 сезон · выпуск 7 · 3 декабря 2020 · 42 мин
VR. Как создается виртуальная реальность
Медиа и культура Железо Наш человек в…
Слушать · 41:38
Ольга Милованова работала в Microsoft HoloLens, а недавно перешла в Facebook Oculus. Это две главные команды по разработке AR и VR в мире. Самат обсудил с Олей в подкасте, как создаются очки виртуальной реальности, как пользоваться VR-сайтами и почему эта технология еще не подчинила себе рынок.
Этот подкаст мы делаем совместно с сервисом онлайн-образования Яндекс.Практикум
Как можно собрать VR-очки из картонки
Как технологии защищают пользователей от ударов о стену
Какие типы очков существуют
Чем разработка VR-игры сложнее, чем разработка обычной
Какие команды принимают участие в создании виртуальной реальности
Чем AR отличается от VR
Как Оля пыталась избавиться от тошноты во время игр
Ссылки от Оли
https://www.notion.so/fands/b0fc4350ecc34b16ad7cdf4c496ff434
Над выпуском работали
- Редакторы
- Юля Яковлева и Андрей Борзенко
- Продюсер
- Павел Боровков
- Звукорежиссер
- Нина Мамотина
Транскрипт
Самат Галимов, Ольга Милованова · расшифровано автоматически, ошибки возможны
-
Всем привет! Меня зовут Самат Галимов, и это подкаст «Запуск. Завтра». Как технический директор я разбираюсь, как устроены сложные и интересные штуки. Я зову профессионала, с которым можно поговорить простым по-человеческим языком. Сегодня нашему подкасту исполняется год. Это для меня очень важно, потому что мне трудно делать одну и ту же работу долго. А тут каждую неделю мы записываем подкаст. И я хочу поблагодарить вас, дорогие слушатели, потому что если бы не вы, не ваши подписки, прослушивания и комментарии, я бы не сумел это сделать. А это для меня очень важно. Во-вторых, я хочу поблагодарить команду подкаста. Их работа может быть не так заметна, но если бы ни редакторы, ни продюсеры, ни звукорежиссеры, то слушать это было бы совершенно невозможно. Спасибо вам большое. В прошлом эпизоде мы разбирались, как устроиться в компании FANG. Facebook, Apple, Google и вот эти все. Одним из моих собеседников был Витя Милованов. Мой университетский товарищ сначала работал в Microsoft, а потом в Amazon. И в ходе нашего разговора Витя упомянул, что его жена Оля работает сейчас в Facebook, над очками виртуальной реальности Oculus. Меня это дико поразило. Ты говорил, что Оля устроилась в Фейсбук. И она работает сейчас в Oculus.
-
Oculus.
-
Это вот VR. До этого она работала в Майкрософте в HoloLens. HoloLens. О, Господи! В HoloLens! Вообще, возможно, тебе стоит с ней отдельное интервью провести. Обязательно. Дело в том, что Oculus Facebook и HoloLens Microsoft это два главных проекта в области виртуальной и дополненной реальности. И Оля успела поработать в обоих. Это дико круто. Оля согласилась дать нам интервью, так что сегодня мы говорим о виртуальной реальности. Это подкаст «Студии либо-либо», и мы его делаем вместе с партнером, с сервисом онлайн-образования «Яндекс.Практикум». У «Практикума» есть курсы по разработке, по анализу данных, по веб-дизайну и по английскому языку. Если вы хотите освоить цифровую профессию, переходите на сайт «Яндекс.Практикум» и учитесь.
-
Привет, меня зовут Ольга Милованова, и я программист Facebook в подразделении Oculus, и сейчас работаю над Identity.
-
Вау. Перед тем, как начнем записываться, скажи, о чем ты можешь говорить, а о чем нет.
-
Я не могу говорить конкретно о вещах, над которыми я, скорее всего, сама буду лично работать, моя команда, но я уже нахожусь в области индустрии AR, VR несколько лет, и я могу говорить об индустрии, о трендах, о том, что делают другие компании, в целом, куда все движется. Окей.
-
Сколько лет ты, получается, уже работаешь с VR?
-
2017. То есть 3,5 года.
-
Мне кажется, в этой индустрии это уже довольно много.
-
Да, согласна. Я уже чувствую себя ветераном.
-
Можешь для моей мамы объяснить, что такое VR?
-
Виртуальная реальность— это технология, которая позволяет создавать картинки, которые мозгом воспринимаются как реальные, но при этом эти картинки являются сгенерированными. Причем, что самое интересное, виртуальная реальность существует с начала или с конца 19 века, но картинки были статические, не менялись очки, не сильно менялись очки, менялся способ создания этих картинок. То есть сейчас, когда у нас компьютеры становятся быстрее, сильнее и могут рендерить, и могут создавать более красивые, более сложные сцены. И вот как раз, когда мы эти сцены показываем глазам и при этом закрываем весь остальной мир вокруг, получается, что человек как будто видит другой мир, как будто телепортируется туда. И вот это мы называем виртуальной реальностью.
-
Как вообще вот это 3D-зрение работает?
-
Это на самом деле наша эволюционная характеристика, потому что у нас глаза находятся на каком-то Это способ проверить, об этом узнать, закрыть один глаз, посмотреть на какую-то одну вещь. И можно заметить, как картинка меняется. Это то, что называется depth vision, зрение глубины. И, соответственно, разница между картинками двух глаз помогает нам воспринимать глубину. То есть как далеко предметы находятся от
-
нас. Как работает VR? Как это применяется в VR? Практически это такие очки, в которых типа два маленьких мониторчика перед глазами. У каждого глаза свой мониторчик.
-
Да. То есть нам нужно две разные картинки на два разных глаза, чтобы мы видели глубину картинки. Поэтому это проще всего достичь двумя мониторами. Есть технологии, которые делают то же самое на одном мониторе. Они были разработаны в 2000-х годах. но их используют с очками, например, 3D-кино. Это, по сути, тоже могло бы быть использовано для виртуальной реальности. Но как раз именно этот момент, когда мы ограничиваем реальный мир и не показываем ничего из реального мира, а показываем просто эти две картинки, тогда получается виртуальная реальность, просто не 3D.—
-
Эффект погружения, да, получается?—
-
Да.
-
Когда ты впервые надела такие очки и попала в виртуальную реальность?
-
Google Cardboard («кардборд»)
-
Cardboard специальную штуку, вставляешь в неё телефон и видишь.
-
Да, то есть вот эта примитивная технология была самый первый раз, когда я попробовала виртуальную реальность. То есть ставишь специальную программу на телефон, картинка на экране разделяется на две картинки, вставляешь телефон в эту картонную коробку. В картонной коробке есть две линзы. И эти линзы показывают соответствующую часть экрана. И программа на телефоне знает про этот аппарат, так сказать, и телефон генерирует картинки. Это очень примитивная технология, но это просто чтобы смотреть.
-
Ты помнишь ощущения свои, когда ты их надела впервые? Где это было, как это было?
-
Это было дома, эту штучку. Ощущение было, что это ужасно, это нельзя пользоваться. Правда, качество было очень плохое. Мне, как гику, это интересно с точки зрения технологии. Я распознаю, что это первый шаг. в направлении VR, но с фактической точки зрения это ужасно было.
-
YouTube 3D это вообще отличная вещь.
-
Применений на самом деле очень много. Я знаю несколько областей. Во-первых, это обучение. Когда ты можешь взять, например, крупные корпорации, крупные магазины создают сцену, в которую погружают своих новых работников, и они туда могут добавить какие-то информационные окошки, сообщения, текст, какую-то инфографику, чтобы помочь людям сориентироваться в новом пространстве. Это экономит ресурсы на учителях, то есть можно создать один раз И после этого пропустить через неё тысячу человек, и все эти тысячи человек выучат какой-то определённый скилл, например, электрические станции. Туда можно ходить по этому пространству, поместить вентили. Вот этот вентиль делает то-то.
-
Ты их можешь крутить или просто тебе там написано «вентиль»?
-
Их можно крутить. И вот это всё эмулирует реально окружение, и когда эти люди попадут туда, они будут знать, что делать, где найти все эти вещи. Другая область— это медицина. Это используется в университетах, изучают анатомию. И очень легко можно сделать модель человека, разложить на составляющие, на различные уровни ткани. И было доказано, что студенты лучше усваивают эту информацию и сохраняют её.
-
Чем когда видят картинки обычные?
-
Обычные картинки и ещё статические модели. А тут они могут прям посмотреть. По-моему, есть ещё симулятор операций, когда люди проводят.
-
Окей. Для чего ещё используется VR?
-
Игры, конечно же. Игры сейчас доминируют в VR. Но игры— это не единственное. Например, Flight Simulator выйдет в VR. Microsoft Flight Simulator. Причём я сама не играла, но друзья, которые у меня играли, они говорили, что очень много деталей, и чувствуешь себя, как будто реально сидишь в этой кабине самолёта и делаешь это всё, управляешь самолётом оттуда. То есть вполне можно Это подготовка пилотов. Я могу себе представить, как подготовка космонавтов будет работать.
-
То есть это вещи, которые сложно повторить вживую, но при этом в этой штуке дешево. Ты мне рассказала, что там две картинки, для каждого глаза, и за счет этого твой мозг обманывается, и ты как будто в этом пространстве виртуальном. А если я хочу повернуть голову и посмотреть направо или налево, как это сделать?
-
с Cardboard, на самом деле, это картонная коробка. Есть два типа очков, по тому, сколько степеней свободы они могут распознавать. Самые примитивные— это три степени свободы. Они используют гироскоп. Это гироскоп, который встроен в телефон, у него есть три оси, и он может сказать, телефон движется вертикально, горизонтально или по диагонали.
-
Гироскоп определяет положение телефона в пространстве, то есть как он наклонен.
-
Да, и это три степени свободы, которые телефон может зарегистрировать и, соответственно, передать эту информацию в приложение. В компьютерной графике есть понятие виртуальной камеры, и тогда приложение, соответственно, поменяет положение виртуальной камеры, и картинки будут генерироваться согласно новому положению этой камеры. В более современных очках есть более крутые системы трекинга, они включают в себя шесть степеней свободы. То есть в дополнение к этому вращательному моменту они могут определять перемещение в пространстве по трём осям, по трём пространственным координатам. И, соответственно, уже в этом случае ты можешь не только смотреть вокруг, но можешь ходить влево, вправо, вперёд, вверх, вниз.
-
Вау, подожди, то есть можно просто пойти вперёд, и эта штука поймёт, что я пошёл вперёд?
-
Да.
-
Офигеть. Правда, страшно, конечно, что в стену врежешься.
-
Для этого существует технология, которая помогает. Она называется Guardian. Ты определяешь свое игровое пространство, и система трекинга знает, когда ты подходишь к стене, и она тебе нарисует предупреждение в очках. Но это считается стандартом, потому что когда люди Но, например, если ты рукой пытаешься выйти из этого пространства, которое ты определил, тебе нарисуют эту границу и скажут, ой-ой, осторожно. Потому что очки закрывают виртуальный мир, и ты ничего не видишь. Например, у меня дома коты, они подбегают к ногам, я только чувствую, что они у моих ног получали пару пинков, увернуться от летящих в меня снарядов.
-
Окей, мы поняли про то, как поворачивать головой, гироскоп, а что с тем, как взаимодействовать с миром, типа брать предметы и вот это все, это можно делать вообще? Или поворачивать вентиль, ты говорила, это как работает?
-
Проще всего, я так думаю, это контроллеры. То есть контроллеры— это специальные устройства, которые часто продаются в комплекте с очками в реальности. На самих очках и на контроллерах есть какая-то технология, которая позволяет узнавать относительное положение контроллеров относительно очков. И, соответственно, это положение регистрируется и передаётся к приложению в игру, которое сейчас работает. То есть, например, в игре ты можешь видеть, где твои руки, потому что руки держат контроллера. В основном это визуальная технология трекинга.
-
Контроллеры обычно, я типа думаю о джойстике, который такой, две палочки, ты их держишь вместе, а тут они типа отдельные, да, я так понимаю? Ты каждую рукой можешь отдельно двигать.
-
Да. То есть два контроллера, ты берешь один в соответствующую руку.
-
Оля показывает мне контроллер. Он выглядит как микрофон с бубликом на конце. На бублике есть точки, светящиеся. И благодаря свечению этих точек, камера на очках может точно определить, где именно находится контроллер. И движения контроллера передаются в движение вашей руки в виртуальном мире.
-
Если на контроллерах есть кнопочки, то он удобно ложится в руку, и ты можешь эти кнопочки нажимать, и они соответствуют разным действиям в игре.
-
Погладить или ударить?
-
Типа того, да. Более современная технология, сейчас, когда у нас скорости вычислительные продолжают расти, устройства уже могут руки счистить. Можешь просто выставить вот так руку и очки ее увидят.
-
Офигеть! И ты типа сжимаешь пальцы, у тебя в виртуальной реальности тоже сжимаются пальцы?
-
Да-да-да, прям все пальцы, несколько суставов, и они все эти суставы, позицию суставов могут трекать. То есть можно аплодисменты, можно пианино играть, конечно, медленно, но можно.
-
Ты сама это пробовала делать?
-
Да.
-
Я уже всё как бы хочу попробовать. Расскажи мне, какие бывают вообще категории, может быть, не конкретные модели, но есть какой-то тир, типа там, условно, дешёвый нетбук и рабочая станция с четырьмя видеокартами. Вот как это в VR мире? Какие есть варики?
-
Facebook недавно выпустил. Entry-level. Чуть более простой девайс. То есть для него ничего не нужно, он стоит 300 баксов. Если его покупаешь, ты его надеваешь, и ты в VR. Все. Профит. Вся мощность в нем уже заключена. Но он... не может рендерить очень сложные сцены, потому что это мобильное устройство. Чем круче видеокарта, тем лучше. Соответственно, есть очки, которые подключаются к десктопу, к большому компьютеру. И от того, что пользователь туда воткнет какую видеокарту, какие производительные мощности в этом компьютере, будет зависеть качество картинки, которую очки смогут показать.
-
А очки к компьютеру подключаются по Wi-Fi или там такой шланг прям, как у Водолаза?
-
Обычно это шланг, потому что шланг быстрее всего передает информацию. И это, на самом деле, критично. motion sickness Я чисто, например, нажимаю на кнопочку, и твой персонаж бежит вперед. А ты не бежишь. Ты эту разницу ощущаешь в мозге. И оно может вызывать определенный дискомфорт. Так же, как на каруселях. Это такое же ощущение, что что-то не то. Очень похоже, например, если ты быстро двигаешь головой, очень много происходит, когда ты просто крутишь головой в очках. Информация обрабатывается визуально, распознаются какие-то точки, где ты находишься. Эта информация преобразуется в координаты, как ты двигаешься. После этого координаты передаются в приложение, которое эти координаты использует для того, чтобы нарисовать новую картинку. И это всё занимает время. Каждый шаг в этой цепочке занимает время. То есть в момент, когда приложение получает следующий кадр, твоя голова уже не там, где должен быть этот кадр. Потому что это всё очень быстро, там миллисекунды это всё занимает. И применяется что-то, что называется репроекцией, то есть на очках уже есть новая позиция. И они получили кадр с предыдущей позиции. И там применяется какое-то хитрое искажение этой картинки, что она подгоняется под то, где она должна быть.
-
О, нифига себе!
-
Да, и это всё вычислительная мощность, и это всё занимает время.
-
Обалдеть! То есть они не считают картинку в то время, которое мне нужна?
-
Они считают, но она уже устаревшая.
-
И они её чуть-чуть подтюнивают для того, чтобы мозг совсем с ума не сошёл?
-
Да.
-
Охренеть!
-
И для этого, чем быстрее этот процесс происходит, тем меньше дискомфорта, тем больше соответствуют будут эти картинки последней позиции. Соответственно, с Wi-Fi проблема в том, что Wi-Fi медленнее, чем шланг. И когда ты по Wi-Fi присылаешь себе следующий кадр, Это будет более заметно.
-
Быстрее тошнить начнет тебя.
-
Да.
-
Мы все обсудили. Entry-level железки и которые к компьютеру, к стационарам подключаются.
-
они тоже различаются, но, мне кажется, там разница уже не такая большая. То есть, вместо большого компьютера, который стоит у тебя под столом, можно купить ноут, положить его в рюкзак, тогда у тебя будет ваш шланг уже подключен к одному месту в комнате, ты его будешь носить с собой.
-
Обалдеть, и батарея еще к нему мощная, то есть такой большой рюкзак. Это какой-то киберпанк, это стимпанк просто, реально. Окей, у нас появилась железка. Вот когда я покупаю iPhone, у меня там типа есть рабочий стол, в нем есть иконка App Store, я нажимаю на App Store, там выбираю из миллиона программ, которые хочу, иконка появляется на рабочем столе. А когда я покупаю VR штуку, как я с ней взаимодействую как пользователь?
-
Обычно у всех VR очков платформы. Есть понятие «дом». Это какое-то виртуальное пространство, где ты оказываешься в первый раз, когда ты запускаешь эту программу.
-
Аналог рабочего стола, типа?
-
Да. Только это уже не стол, не 2D, это пространство, это 3D. Там обычно есть возможность передвигаться. И точно так же есть какие-то приложения, которые заранее стоят. Обычно это браузер, доступ к файлам, какие-то такие базовые вещи. После этого, да, заходишь в магазин, покупаешь новые игры и играешь.
-
А кто основные игроки на этом рынке? Вот просто если телефон покупать, я точно знаю, есть айфоны Apple и андроиды Google. А в VR это как? Там один общий App Store или у каждой платформы, у каждого производителя свой App Store и свои приложения?
-
У каждого свой. Windows Mixed Reality, Oculus Quest платформы, SteamVR у них тоже своя.
-
Оля, производитель очков и платформы типа одно и то же. То есть не бывает такого, что железку делает одна компания, а софт для нее и вообще платформа другая, да?
-
То есть я знаю Microsoft, у них очки как раз VR они не делают, и это делают другие компании. В то время как Microsoft пишет как раз дом и платформу, всё. Но у Facebook это одна и та же компания.
-
Хорошо, мы с тобой обсудили, как это выглядит со стороны пользователя. А если я программист, мне насколько сложно, вот типа для iPhone я примерно понимаю, покупаешь телефон, покупаешь MacBook, устанавливаешь Xcode, пишешь программку, она потом легко запускается. А для VR, насколько сложно начать программировать?
-
Очень сложно.
-
Почему?
-
Потому что это, по сути, геймдев. Тебе нужно знание компьютерной графики, lower-level APIs и всё такое. Но производители осознают, что порог входа очень высокий, и пытаются упростить это дело для разработчиков. То есть такие движки, например, как Unity и Unreal Engine, позволяют людям, которые знают, как создавать обычные приложения, обычные игры, могут пойти и сразу создать VR-игры. То есть этот процесс для них упрощал.
-
А почему-то я скажу, что очень сложно. То есть это так же сложно, как делать игрушки. Или там есть еще добавлены какие-то проблемы даже для разработчиков видеоигр?
-
Добавленной проблемой будет пространство другое. То есть создание виртуальной реальности, оно чуть-чуть отличается от простых игр. Например, если ты
-
На клавиатуре нажимать вперёд, назад, лево, вправо.
-
Да, ты можешь делать точно так же VR, но тебе нужно учесть специфику среды. потому что у людей уже нет мышки, у людей есть контроллеры, и у них есть руки, которые двигаются везде вокруг. И там просто больше движений, которые игрок может сделать в этой среде. И если разработчик игры сделает такую же игру, просто стрелялку, как для 2D, то в VR он будет неинтересным. То есть в VR появляется вот это новое ощущение присутствия, когда ты хочешь потрогать вещи. И вот это все надо запрограммировать.
-
Гораздо больше контента получается.
-
Да, и взаимодействие с этим контентом другое. Обычно в играх там ты идешь, нажимаешь кнопку Е, у тебя открывается дверь. Да, наверное, в VR ты захочешь сделать, что человек идет, хватается за ручку двери, открывает ее, дверь открывается.
-
О, господи, раньше можно было ручку вообще не делать, просто нарисовать, а теперь уже нужна реальная ручка.
-
Да, да.
-
В чем вообще нужно разбираться для того, чтобы начать заниматься VR?
-
Если есть интерес, .NET-программисты — Unity. Можно писать программы в Unity, используя C Sharp. Плюсы. C++— это универсальный язык. Большей частью с этим можно очень далеко уйти. Мой бэкграунд— это компьютерная графика. Соответственно, 3D, стерео. Я в университете изучала. Я работаю как раз с тем, что рисуется для пользователя. Всегда есть позиции для Data Scientist, всегда есть Computer Vision— распознавание, трекинг. Даже с вебом, мне кажется, можно найти. Веб VR, я думаю, будет хорошим местом, чтобы начать для людей, которые веб знают.—
-
И ты делаешь такие 3D-сайты?—
-
Да, да.—
-
А как вообще вебом пользоваться? В VR удобно, нет?—
-
Так же.—
-
А скроллить как?—
-
Ты сейчас думаешь про плоский веб?—
-
А погоди, а бывает какой-то объемный веб?—
-
Да, веб VR— это когда Ты знаешь, что такое WebGL? Для мамы объяснить.
-
Сейчас я попробую, ты меня поправишь. WebGL— это 3D-движок для сайтов. То есть ты открываешь сайт, а там внутри 3D-игра.
-
Да. То есть ты открываешь сайт, и там есть кнопочка VR. Ты нажимаешь VR, и вот этот 3D-движок в обычном плоском сайте 2D, он рисует 3D-проекцию на плоскую поверхность. И здесь есть хитрый вариант, когда ты пропускаешь эту проекцию и рисуешь 3D в 3D.
-
Обычно ты видишь, видимо, в трёхмерном пространстве, типа, виртуальный такой экран, в котором ты смотришь. А если ты нажмёшь на эту штуку 3D, то ты попадаешь в комнату, условно. Вот проваливаешься внутри этого квадратика. Да, да. Охренеть. как Алиса в Зазеркалье, просто ты проваливаешься в эту штуку и попадаешь в другое пространство. Именно так. Оля, ты так, во-первых, походу так называешь, типа, это плоский веб. Я такой чувствую, блин, я просто динозавр, который пользуется... Я только такой веб и знаю, это первое. А второе, у тебя есть чувство, что ты пользуешься вещью, которой у большинства людей нет и дух нового какой-то?
-
Да, каждый день. Вот я ради него и пришла в эту индустрию. То есть я до этого работала над какими-то скучнейшими вещами, я даже не помню, HoloLens. Я такая, да-да-да, ми-ми-ми-ми. Возьмите меня. И с тех пор, да, это есть, и это дико тяжело. Когда ты работаешь, например, пишешь какие-нибудь приложения на дотнете, у тебя все есть, документация, все фреймворки. Когда ты работаешь с VR, оно все строится, возникает. То есть это тяжело, и это круто, да.
-
А чем лично ты занимаешься?
-
Прямо сейчас у меня выходной.
-
Нет, прямо сейчас ты записываешь подкаст! Я понял, что ты работаешь в самом секси-отделе фейсбука, но а чем ты там занимаешься?
-
Я присоединилась меньше двух месяцев назад. Я прохожу онбординг, изучаю все инструменты, все технологии, которые у них есть. Я пока вливаюсь в коллектив. Ничего конкретного не делаю.
-
Вот VR— большая сложная штука, в результате которой происходит какая-то магия. А под капотом что есть? Какие составные блоки? Над чем нужно работать? В операционных системах есть сеть, диски, менеджмент памяти, вот это все. А вот в VR что?
-
Во-первых, все эти вещи, которые есть в обычных системах, они там все еще есть. И они гораздо более важны. Потому что память есть. Например, на мобильных девайсах эта память ограничена. Проблема в 3D в целом в том, что оно использует гораздо больше ресурсов, чем 2D. То есть модели более сложные. 2D— это квадратик, четыре точки. В 3D ты берёшь любой объект, у тебя уже получаются сотни тысяч полигонов, полигоны, треугольников. Это огромное количество информации, которое надо где-то хранить, где-то обрабатывать. Соответственно, требования систем, которые обрабатывают VR, выше, чем систем, которые обрабатывают не VR. Это, во-первых, Сеть, конечно, есть. Мы не хотим сидеть в одиночку в своей VR-игре, мы хотим развлекаться с друзьями, а для этого нужен нетворкинг. К счастью, большая часть проблем нетворкинга уже решена, мы знаем, как слать пакетики.
-
Минимальный объем информации, который передается по сети, называется пакетом?
-
Ну, а там возникает другая интересная деталь. как синхронизировать между разными пользователями. Например, я здесь в Сиэтле, ты в Риге, еще кто-то в Москве, и мы хотим поиграть во что-то, где перекидывают друг другу мячик. И мы все хотим увидеть мячик в одном и том же месте относительно друг друга. И вот это время, которое пакеты занимают, чтобы долететь до Европы, 200 миллисекунд, это очень много. задержкой 10 кадров. И вот это проблема, которая еще не решена толком.
-
Обалдеть.
-
И так на всех других уровнях этой системы. Я уже описала, как очки видят. На очках есть камеры, которые видят какую-то картинку. Они это используют для трекинга, соответственно, это все просчитывается. Это отдельные команды, которые над этим работают, улучшают. как бы точность, улучшают скорость, с которой это все рассчитывается.
-
Например, распознавание пальцев, да?
-
И вот это тоже, да.
-
По картинке понять, какие у тебя пальцы.
-
Да-да-да, и это все разные задачи. То есть посмотреть на твою комнату и посмотреть на твои пальцы— это разные задачи.
-
И разные команды, типа.
-
Соответственно, разработчики игр и приложений должны получить эту информацию. которые мы используем, контроллеры, очки. Нужны драйверы для этого, чтобы они работали, тоже отдельные команды. Есть команды, которые непосредственно разрабатывают это оборудование, то есть строят, на коленке это все делают.
-
А в Store логин, наверное, тоже есть? Ну типа базовый софт, которым все пользуются.
-
Да, базовый софт. Когда ты запускаешь хедсет, он должен тебе что-то нарисовать. Туториал, например. Когда новый пользователь покупает очки, они проходят через туториал, их учат пользоваться этим оборудованием. После этого они попадают в дом, в котором есть что-то. Какие-то программы, с которыми их пользователь может начать. Простое для использования. Различные настройки. Например, У людей разные расстояния между глазами, и очки автоматически это не распознают. И это можно задать... оно влияет тоже на комфорт.—
-
Реально это учитывается?—
-
Да, это важно. Я не знаю, сейчас у нас, по-моему, еще не очень распространено Bluetooth-девайсы, которые можно подключить, но я вполне могу представить как в будущем просто клавиатуру подключаешь, Операционная система еще больше.
-
Ага, и получается, что мы 20 лет все это прогали, а теперь нужно сделать все то же самое, но не с нуля, наверное, используя наработки, но типа заново, по-другому, я бы сказал.
-
Да. С какими-то новыми условиями.
-
Объем меня, кстати говоря, пугает просто. Того, насколько большая предметная область. Если честно, я всё-таки хочу понять, как ты попала в эту область. Дико интересно, но непонятно. Как первый шаг? Как он у тебя произошёл?
-
Я уже была в Майкрософте. Мы были на рождественской вечеринке. Одна из моих коллег такая, «Ой, я ухожу». Я говорю, «Ой, куда ты уходишь?» в HoloLens. Я говорю, «Опа, я с тобой дружу». Я попросила её в меня зареферить. После этого я встретилась с несколькими менеджерами в этой команде. Поговорили, я говорю, ой, хочу VR, ой, это очень клёво, ой, очень здорово. И они такие, да, да, нам нужны люди. Я говорю, окей, мы нашли друг друга, прекрасно. Обычно, когда переходишь из команды в команду, там, ну так, поболтал с кем-то и всё. Тут меня заставили проходить полную цепочку интервью, то есть опять заново. Да, вопросы были, не могу сказать, что сложные, но они были связаны уже больше с предметной областью, то есть больше графики. Один вопрос у меня был про Unity, и я спросила, ты пользовалась Unity? Я говорю, нет. Он такой, ну окей, ничего, C Sharp знаешь? Знаю. Окей, погнали.
-
То есть ты работала в Майкрософте, твоя знакомая перешла в работу к Гололинзу, и ты пошла за ней?
-
Да, я бы там и дальше оставалась, честно говоря. Просто я уже в Майкрософте... Это была моя единственная компания, в которой я работала. про Oculus, да и любопытно. И я туда ломилась. Фейсбук в этом смысле, мне кажется, сейчас доминирует рынок. Мне кажется, Фейсбук делает правильно. Они выпускают что-то такое доступное, простое, не запариваются. получают информацию о том, как люди пользуются этим, и они с этой информацией смогут развить эту технологию.
-
А у Майкрософта HoloLens— это более дорогое устройство, да, в этом дело?
-
Да. HoloLens, большие предприятия. Гололинза— это AR, это augmented reality, дополненная реальность. Это немножко не то же самое, что очки VR.
-
А можешь рассказать в двух словах AR от VR, чем отличается?
-
Дополненная реальность не перекрывает тебе вид. Ты надеваешь очки, они прозрачные. Грубо говоря, можно представить, как обычные очки, которые зрение корректируют. Но ты через них видишь не только свой мир, который вокруг тебя, но видишь какие-то вещи, которые нарисованы поверх этого мира. И современные технологии трекинга на самом деле такие же, как трекинг для виртуальной реальности. Эти технологии позволяют нарисовать эти предметы таким образом, что кажется, что они, то есть вот если взять поверхность стола, что у тебя этот предмет прямо на столе, и он там остается, ты можешь вокруг него ходить, и он остается вот в этом конкретном месте.
-
Это реально работает?
-
Да. На самом деле для этого не нужны очень дорогие очки. Эта технология есть на любом телефоне, ARKit, ARCore, которые делают практически то же самое, но Там, конечно, чуть-чуть стабильность меньше. И разница в том, что телефон тебе надо держать в руках, а гололинзу надеваешь на голову и руки свободны.
-
И когда ты телефон держишь, ты все-таки видишь картинку на экране, и ты видишь реальный мир тоже на экране. А здесь, я так понимаю, ты прямо видишь реальный мир через прозрачное стекло, а поверх него рисуется, да ведь?
-
Да, ты прав. Обалдеть.
-
Блин, вот такую штуку я бы точно хотел попробовать. Ну, это вот типа гололинза для интерпрайса и за много денег.
-
Много денег.
-
Понятно. До этого ты была уже в Майкрософте, а чем ты занималась?
-
Да, скукой какой-то.
-
Витя рассказал, что он занимался Dynamics CRM.
-
Вот, вот этой, да, скукой.
-
Ты только так её теперь называешь.
-
Это не было интересно. Это работа, которая работа. Ты приходишь, тебе говорят, что делать, ты говоришь, окей, вот это делаешь. AR/VR... Мне даже особо не говорят, что делать.
-
И это в гигантской корпорации.
-
Ну, не совсем так. Утрирую, конечно. Но поскольку очень много направлений, в которых можно это делать, и людей как бы не так много, кто работает, то есть можно работать над тем, над чем ты хочешь, над тем, что ты считаешь важным.
-
Рекомендую.
-
Но опять же, не для всех. Стресса очень много. Переработки очень много. Границы между жизнью и работой стираются.
-
Особенно если ты в виртуальной реальности.
-
Да. Зато можно играть в компьютерные игры на работе. Это даже отлично. А я просто тестирую вот это. Skyrim. Я вообще фанат Skyrim.
-
Это такая игра, в которой есть драконы, мечи. Короче, это Game of Thrones, только в видеоигре.
-
Да. Та же самая игра. Просто у них есть поддержка очков виртуальной реальности.
-
А это бесконечная вселенная, там огромная же карта.
-
Карта огромная, да. И там небо вообще красивейшее. Когда ты видишь на мониторе, ну да, красивая картинка. Когда ты в очках, и ты там, и ты оглядываешься, и ты видишь это вокруг себя. Огромные планеты, луны в небе, потом какой-то туман. Вообще нереально.
-
Оля, теперь я тебя могу видеть только в Скайриме, ты бежишь как бы.
-
Я научилась из лука стрелять.
-
А это как?
-
когда лук экипирован, там есть такой крестик в середине, ты туда тыкаешь, и туда стрела летит. А когда ты в VR, этого крестика нет. То есть ты реально в VR стреляешь реально из лука, как ты бы стрелял в реальной жизни. Пришлось учиться. Во всех этих играх есть станция, где там стоит цель на каком-то расстоянии, туда подходишь с луком, можешь пострелять. Когда ты играешь просто в 2D, это никогда не нужно. И вот это был первый раз, когда я воспользовалась такой станцией, чтобы просто научиться попадать в цель.
-
Охренеть. И ты прямо раздвигаешь руки и выпускаешь?
-
Да, ты держишь контроллеры. кнопочку, что типа зажимаешь стрелу и двигаешь, да, и стреляешь потом. И оно достаточно чувствительное, то есть как реально. Тебе нужно выровнять это все.
-
Офигеть. Назови еще две любимые игры в VR.
-
Если кто-то не пробовал Superhot, это офигенно. Эта игра для VR просто идеально подходит. То есть мне интересно играть и на 2D, но в VR она просто вау.
-
Это там, где лава везде и нужно прыгать по кочкам, да?
-
Нет, Superhot и красная фигурка человека. Не знаю, если ты видел.
-
Нет.
-
Окей, спойлер. Они играются временем. Ты не движешься, если ты застыл. Время вокруг тебя застыло. Если ты движешься, то что-то происходит. То есть начинается... в тебя выстрелили,
-
ты замер, пуля к тебе не летит.
-
Да. И ты можешь ее поймать. Это вообще офигенно. И мне очень понравился Beat Saber. По-моему, это самая популярная игра на Steam в VR-категории, по-моему. Как называется? Beat Saber. Это когда у тебя световые мечи, и там музыка играет, и ты под эту музыку этими световыми мечами машешь туда-сюда. Она такая хорошая.
-
Это в Fruit Ninja, только в 3D.
-
Очень похоже, да. Но она просто веселая. Я, правда, видела, как школьники в неё играют, они не танцуют, они держат руки, очень-очень быстро запястьями крутят туда-сюда. Я думаю, разработчики задумывали, что всё-таки надо двигаться, но можно не двигаться. Я назову еще одну, Fallout VR. Он так же, как Skyrim VR, это одна и та же студия, но я люблю хоррор в принципе, и всякие темные темы, то есть постапокалипсис, Fallout вообще отлично. Должна признать, что уровень иммерсии— это жесть. То есть мне там реально было некомфортно в игре. Потому что вот этот апокалипсис, и одно дело, когда ты видишь это на экране, другое дело, Я еще вернусь туда. Я еще вернусь, но это для людей, которые хотят новые ощущения испытать, да, VR это сильно.
-
Все-таки, смотри, мы записываем это интервью 2020 годов, и если бы мы записывали его три года назад, то, наверное, мы бы с тобой разговаривали, типа, суперновая технология, все как бы захватит, через три года компьютеров обычных не будет, все будем в VR. Этого пока не произошло. Почему?
-
Современная технология отчитывается, по-моему, в 2015 год. Вот это момент, когда VR воскрес. Пять лет— не так много для технологий. могут делать всё, что хотят в VR. Во-вторых, недостаточно контента. Потому что создавать игры тяжело. Мы уже обсудили. И просто мало сейчас игр. Чтобы создать высококачественную какую-то игру или не игру, приложение, что-то ещё, тебе нужно очень много дизайнеров, которые могут анимацию, персонажей, текстуры— это всё создать. И людей, в принципе, не так много, кто этим занимается.
-
Да, именно.
-
Просто потому что это новая область, недостаточно опыта у людей в этой области. Ну окей, допустим, ты нашел этих людей. Людям тоже кушать надо, тебе надо им платить. нет гарантии, что ты продашь то, что ты сделаешь. Потому что, если надавить на библиотеку Steam и отфильтровать по VR, там ценник вообще приличный. То есть все игры от 20 долларов. То есть это средняя цена выше, чем цена игр просто. Потому что люди пытаются как-то купить. И это всё замедляет. Окей, это ладно, это мелочь. Не так много людей, у которых есть эти очки, потому что они стоят дорого. подключаются к компьютеру, тебе нужен хороший компьютер с хорошей видеокартой, которая это все потянет. Это тоже тысячи долларов.
-
Это как машина, на самом деле.
-
Да.
-
Оля, ты рассказывала, что есть motion sickness, когда твой мозг обманывается, что идёт, а потом понимает, что он не идёт, и, короче, ему становится плохо. Как быстро это происходит?
-
Это зависит от человека. Есть люди, которым сразу плохо становится.
-
А тебе как?
-
Я на самом деле себя тренировала. Мне хотелось, чтобы у меня не было motion sickness, и, в принципе, сейчас я считаю, что у меня её нет. Был очень отличный сайт WebVR. Там роллеркоустер. Американские горки. Это выглядит так, будто ты сидишь в этой штуке, и мир вокруг тебя вот так вот туды-сюды кувыркается. Что я сделала? Я стояла, я держалась за стол. И просто пыталась смотреть. Если бы я не держалась за стол, я бы упала. Я несколько минут протянула, нормально. Это было мое первое упражнение. После этого я увеличивала скорость. Это занимало время, но в итоге у меня был очень приятный игровой экспириенс. Я наиграла уже больше ста часов VR.
-
Ну котов
-
пинать, если у кого-то дети, детей тоже лучше держать подальше. Я пару раз, ну я настраивала себе границы пока для моей комнаты, но я пару раз ударяла в стену, в стол. Но контроллеры выдержали, так что нормально.
-
У нас есть финальный вопрос, который мы задаем всегда всем гостям. Он такой, что ты потребляешь в интернете.
-
Ответ на этот вопрос меняется. Наверное, в ближайшем прошлом я читала какие-то рабочие документы. У нас есть всякие внутренние рассылки, где народ делится новостями. То есть внутренних каналов, в принципе, хватало. То есть на самом деле это дикое количество информации, за этим всем невозможно уследить. Пара групп в Фейсбуке, которые я подписываю, HoloLens developers, AR-VR, женщины в AR-VR и еще несколько.
-
Я по-моему попрошу у тебя все эти ссылки, мы их дадим в описании эпизода.
-
Очень много ссылок.
-
Оля, спасибо тебе огромное, мне очень понравилось и очень много интересного. с сервисом онлайн-образования «Яндекс Практикум». На подкаст мы работали. Редакторы Юлия Яковлева и Андрей Борзенко. Продюсер Павел Горовков. Звукорежиссер Нина Мамотина. За джингл спасибо Алексею Зеленскому.